
Piece by Piece
LITTÉRALEMENT un jeu de casse-tête
Rôle
Programmeur / Designer
Contexte
Projet commercial
Présentation du jeu
Piece by Piece est un jeu de plateforme-puzzle dans lequel chaque niveau est composé de pièces de puzzle que le joueur doit assembler afin de se créer un chemin vers l’arrivée.
Le jeu a d’abord remporté la Wonderjam automne 2024 avant d’être développé comme un jeu commercial.
Contexte du projet
Ce jeu a débuté lors de la Game Jam Wonderjam de l’UQAC à l’automne 2024. Son développement s’est ensuite poursuivi pendant nos temps libres, jusqu’à aboutir à une version complète prête pour une sortie sur Steam.
Outils
Ce jeu a été développé avec Godot 4.
Mon travail
J’ai occupé le rôle de développeur UI et designer sur le projet. J’ai travaillé sur les interfaces, la conception de niveaux et la création de nouvelles mécaniques.
Interfaces et menus
Mise en place d’un système d’interface modulaire dans Godot, supportant la navigation à la souris, au clavier et à la manette. Le système gère le focus, les transitions et les interactions de manière cohérente, indépendamment du périphérique d’entrée utilisé.
Les menus ont été conçus pour être facilement extensibles et maintenables. Le système est réutilisable pour d’autres projets.
Sous-système de son / musique
Développement d’un sous-système audio global dans Godot, responsable de la gestion des musiques et des effets sonores, avec prise en charge des crossfades, de la persistance et des modifications sonores.
Un outil personnalisé permet de parcourir les fichiers audio du projet et de les enregistrer dans une structure clé/valeur, offrant une interface simple pour déclencher les sons en code sans dépendre de chemins de fichiers explicites.
Conception de mécaniques
Conception de mécaniques visant à complexifier le jeu, notamment :
- Des pièces pouvant pivoter
- Des pièces pouvant être retournées
- Des portails
- Une pièce spéciale qui duplique une autre pièce
- Une pièce spéciale qui s’ajoute à une autre pièce
- De la terre traversable, mais sur laquelle il est impossible de s’arrêter
Conception de niveaux
La conception des niveaux a représenté un réel défi, car il fallait créer des niveaux qui, à première vue, semblent difficiles, mais qui, après réflexion et expérimentation, restent relativement accessibles.
Il fallait également introduire progressivement les nouvelles mécaniques et s’assurer que les joueurs les comprennent afin de pouvoir aborder les niveaux plus avancés.